Unity Developer (3D/2D, iOS/android)
Кого шукаємо
Unity Developer'а, який може самостійно створювати мобільні 3D та 2D ігри й брати технічну відповідальність за проєкт цілком.
Один з основних напрямів роботи: розробка мобільних ігор, подібних за типом і рівнем реалізації до:
- Marble Sort!
- War Drone: 3D Shooting Games
- Sand Loop
- Find It Out - Hidden Object
Важливо вміти реалізувати не лише окрему механіку або прототип, а весь технічний бік гри: gameplay, архітектуру, UI, мета-системи, роботу з контентом, інтеграції, оптимізацію та мобільні білди.
Нам потрібен розробник, здатний самостійно оцінювати технічні рішення, бачити потенційні проблеми та доводити задачі від постановки до production-ready результату.
Основні задачі
- Розробка мобільних 2D та 3D ігор на Unity.
- Проєктування gameplay систем та архітектури нових функцій.
- Реалізація 2D і 3D механік, керування, камер, фізики, анімацій, AI та VFX.
- Розвиток і технічна підтримка поточних проєктів.
- Доопрацювання існуючих фіч і рефакторинг коду там, де це справді потрібно.
- Реалізація меню, popups, tutorials, economy, IAP, daily rewards, bonuses, boosters та інших мета-систем.
- Робота зі state machines, dependency injection, async flows, cancellation та lifecycle об'єктів.
- Створення editor tools для автоматизації роботи з рівнями, prefab-ами, спрайтами, конфігами й іншими asset-ами.
- Інтеграція аналітики, Crashlytics, реклами, IAP, cloud services та сторонніх SDK.
- Профілювання й оптимізація CPU, GPU, memory usage, loading time, startup time і build size.
Підготовка стабільних білдів та оновлень для App Store і Google Play.
Технічні вимоги
- Комерційний досвід розробки мобільних ігор на Unity та приклади завершених або випущених проєктів.
- Досвід самостійного проєктування gameplay систем, модулів і взаємодії між ними.
- Розуміння розділення відповідальностей у коді, dependency injection, state machines, event-driven систем та data-driven конфігурації.
- Практичний досвід з async-кодом, cancellation, lifecycle об'єктів, event subscriptions і захистом від race conditions.
- Досвід роботи з великими існуючими Unity-проєктами, де зміни можуть впливати на gameplay, UI, progression, saves, assets і platform-specific код.
- Досвід створення 3D gameplay: фізика, керування, камери, анімації, AI, VFX, матеріали, освітлення та оптимізація сцен.
- Досвід розробки UI і мета-систем для мобільних ігор.
- Досвід інтеграції IAP, аналітики, crash reporting, реклами та інших сторонніх SDK.
- Практична робота з Unity Profiler, Frame Debugger, Memory Profiler та мобільними інструментами профілювання.
Досвід підготовки білдів, діагностики platform-specific проблем і релізів на iOS та Android.
Буде бонусом
- Досвід розробки 2D ігор з великою кількістю спрайтів та об'єктів на сцені.
- Розуміння Sprite Atlas, sorting, batching, draw calls, overdraw, texture memory та asset import settings.
- Production-досвід з Unity Addressables: groups, profiles, dependencies, loading, unloading, memory management і build pipeline.
- Практичний досвід з Play Asset Delivery: install-time, fast-follow, on-demand asset packs та Android App Bundles.
- Розуміння того, як поєднати Addressables і Play Asset Delivery та коректно обробляти доступність, завантаження й помилки контенту на runtime.
- Відсутність досвіду з Addressables або Play Asset Delivery не є блокером. Ці системи можна вивчити в процесі, але буде значною перевагою, якщо розробник уже працював з ними й одразу розуміє їхню логіку та типові проблеми.
Умови
- Віддалена співпраця.
- Мінімум бюрократії.
- Вільний робочий графік без контролю годин і мікроменеджменту.
- Важливі відповідальність, комунікація та результат.
У відгуку дайте відповіді на кілька запитань
- Які мобільні 3D ігри або прототипи ви створювали? За які gameplay та технічні системи відповідали особисто?
- Наведіть приклад Unity-проєкту, за технічну частину якого ви відповідали самостійно. Які рішення приймали та які проблеми вирішували?
- Наведіть приклад оптимізації 2D або 3D гри. Що саме ви оптимізували та які результати отримали?
- Чи працювали ви з Unity Addressables у production? Як організовували groups, dependencies, завантаження, звільнення ресурсів і контроль пам'яті?
- Чи працювали ви з Play Asset Delivery? Які delivery modes використовували та як поєднували PAD з Addressables?
Додайте посилання на релізи, gameplay-відео або інші приклади ваших 2D та 3D проєктів.
Поточний проєкт
Також у нас є Find 3 - Hidden Objects: мобільна 2D isometric Hidden Object гра для iOS та Android. Гра вже опублікована в App Store, проходить тестування та продовжує розвиватися.
Основний gameplay і всі ключові системи вже реалізовані. Серед поточних задач: реалізація нової механіки й мета-фіч, підтримка та вдосконалення існуючих систем, оновлення контенту внутрішньоігрового магазину, виправлення багів, оптимізація, робота з ігровим контентом і підготовка оновлень.
Потрібна людина, яка зможе взяти на себе технічну частину і самостійно працювати з наявною архітектурою. Перед змінами важливо вміти перевірити залежності між gameplay, progression, save data, UI, конфігами, prefab-ами та platform-specific системами, щоб нова функціональність не створювала регресій в інших частинах гри.
У Find 3 є:
- Gameplay state machine, progression та система рівнів.
- Велика кількість спрайтів, prefab-ів, pickable-об'єктів і контентних конфігів.
- Economy, lives, daily rewards, boosters і power-ups.
- IAP, local save та cloud save.
- UI screens, popups, tutorials і localization.
- Аналітика, Crashlytics та platform-specific інтеграції.
- Addressables і Play Asset Delivery.
- Власні editor tools для рівнів, prefab-ів, спрайтів і конфігів.
Поточний стек включає Unity 6, C#, uGUI, UniTask, Zenject, DOTween, Addressables, Play Asset Delivery, Firebase, Mixpanel, GameAnalytics, IAP та мобільні platform services.