Game/Level Designer
Скільки ще однакових левелів під ферми ти готовий(-а) намалювати?
Рівень у типовому мобільному проєкті живе кілька хвилин. Гравець проходить і забуває. Рівні, які ти проєктуєш тут, тренують пілотів. Помилка в дизайні локації чи механіки коштує пілоту втраченим рефлексом під вогнем.
Чому ми
- Твої карти й механіки стають полігоном. Пілот напрацьовує на них навички до того, як опиниться в полі.
- Фідбек приходить від бійців, які щойно повернулися із завдання, а не з фокус-груп.
- PMF знайдено. Підрозділи просять більше, ніж ми встигаємо робити.
- Великі відкриті простори, реалістичний рельєф, фізика польоту і щільний HUD вимагають інженерної голови поруч з художнім і ігровим чуттям.
Місія ролі
Ти створюєш ігрові локації та проєктуєш механіки, керування й UX-флоу симулятора. Пілот має напрацьовувати навички, що переносяться в реальний політ, а не боротися з інтерфейсом, кривою геометрією чи незрозумілими механіками. Ти вибудовуєш ігровий цикл, прогресію та сценарії місій, які утримують гравців і дають продукту фінансову окупність для масштабування.
Результати за перші 6–12 місяців
- Ти спроєктував(-ла) і випустив(-ла) тренувальні сценарії. Кожен пройшов польову перевірку інструкторами.
- Нові локації тримають цільовий FPS на референсному залізі.
- Ти побудував(-ла) і задокументував(-ла) процес збору фідбеку від пілотів та інструкторів і регулярно змінюєш карти й механіки на основі реальних даних.
- Ти спроєктував(-ла) систему онбордингу для новачків і провів(-ла) її через плейтести.
- Ти побудував(-ла) систему прогресії, яка балансує криву навчання з мотивацією грати далі.
- Ти визначив(-ла) ключові бізнес-метрики (retention, LTV, conversion) і регулярно звітуєш команді про вплив дизайн-рішень.
- Ти вибудував(-ла) криву складності місій та тренувань на основі спостережень за реальними користувачами.
Наш ідеальний кандидат
- 2–3+ роки досвіду в левел-дизайні та/або геймдизайні (Unity/Unreal). Фокус на механіках, UX і game feel, не на економіці чи монетизації.
- Розумієшся на geometry blockout, читабельності простору, балансі складності, керуванні, відгуку системи та читабельності інтерфейсу в динамічному геймплеї.
- Розумієш, як обмеження рендерингу впливають на дизайн-рішення, і проєктуєш з їх урахуванням.
- Готовий(-а) працювати з реальними референсними даними і швидко ітерувати за фідбеком з поля.
- Стежиш за подіями в країні і хочеш, щоб твоя робота мала значення поза екраном.
- Ветеран.
Як зайти в команду
Надішли портфоліо з 2–3 картами та/або механіками, де видно логіку рішень: не тільки скріншоти, а й план, blockout чи схеми. Розкажи, яку одну роботу вважаєш найкращою і чому.